26 julio 2006

Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (I).

I. La Tierra antes de la llegada de los dragones


Aún el pedazo más grande de papel está delimitado por sus bordes. Sin embargo, si el cartógrafo es suficientemente capaz, ningún camino será interrumpido por el margen. Si, además, es un ser imaginativo — el camino realmente empezará apenas en ese punto…

(Goran Petrović, Atlas descrito por el cielo)


Cuando estaba en la escuela secundaria, recuerdo bien, era un muchachito tímido e inseguro. Nada más tenía un amigo, Agoran, que junto con la muerte y los impuestos, es una de las pocas cosas seguras en mi vida. Hoy soy un adulto tímido e inseguro y Agoran está en Finlandia estudiando su maestría. Afortunadamente no me quedé solo, pues aparte de Agoran, fui haciendo algunos amigos más en el camino. A partes iguales, la razón de que ahora no sea la persona más antisocial del planeta se la debo al ya mencionado Agoran y al pasatiempo que nos inventamos los dos.

Como empecé diciendo, en la escuela secundaria era un muchachito tímido e inseguro. No hacía amigos. Me pasaba el tiempo leyendo (cosa que sigo haciendo) y filosofando (lo que puede pasar por filosofar cuando se está en la escuela secundaria). Odiaba hacer la tarea, porque era uno de esos chicos a los que la escuela les resultaba demasiado fácil y hacer la tarea era una de esas cosas que sólo servía para alargar la tortura escolar. A final del primer año, exenté todos los exámenes del curso y la única otra persona que hizo lo mismo era Agoran. Recuerdo muy bien que mientras esperábamos a que los demás hicieran los exámenes finales, dábamos vueltas alrededor del patio del colegio y hablábamos. No tengo ni la menor idea de que hablábamos, pero hablábamos mucho y así, dando vueltas alrededor del patio del colegio, esperando a que se terminara el curso, nos hicimos amigos.


La torre de Méxicana, referente obligatorio de mi adolescencia

[La torre de Mexicana, que está a unos pasos del lugar donde estudié la escuela secundaria]

Una cosa importante que decir acerca de Agoran antes de seguir con la narración: vivía justo enfrente de la escuela secundaria. Lo más lógico después de salir del colegio era ir a casa de Agoran para jugar, platicar o escuchar música. Jugábamos Risk, el juego de dominación mundial e inventamos la variante más ñoña (nerd, en buen español). Para poder atacar a un país enemigo, tenías que responder una pregunta de Geografía, Historia, Biología, Física, o cualquier materia para la que tuviéramos que estudiar. Así nos aprendimos todos los ríos de Europa, todos los huesos del cuerpo humano y las leyes de los gases. Bueno, así o dando vueltas alrededor de la mesa del comedor de Agoran mientras recitábamos, como judíos leyendo la Torá, las listas inagotables de todos los presidentes de México, hasta aprenderlas de memoria. Ahora que lo pienso, cuando estaba en el colegio me gustaba mucho dar vueltas.

Eventualmente nos aburrimos del Risk. Entonces ocurrió un hecho, a todas luces trivial, que cambiaría mi vida para siempre. En el Samborn’s de la torre de Mexicana, Agoran se compró un juego de mesa que llevaba el complicado nombre de Warhammer’s Advanced HeroQuest. En comparación al Risk, las reglas del HeroQuest eran mucho más complicadas. En este juego, en vez de controlar una impersonal fuerza militar, lista para la dominación mundial, controlabas a una de cuatro figurillas que representaban cada una a un bárbaro, un elfo, un enano y un hechicero. Uno de los jugadores tenía que ser el Gamemaster, y en vez de tomar control de una de las figurillas, consultaba una serie de tablas y ordenaba los elementos del tablero de juego, ayudado por unos misteriosos dados de 12 caras, para generar un calabozo en el cual el bárbaro, el elfo, el enano y el hechicero y el enano se internaban en busca de enemigos que vencer, tesoros que ganar y misterios por descubrir.

El misterioso tablero del Heroquest

[El misterioso tablero del Advanced HeroQuest, justo como se veía muchas veces sobre la mesa del comedor del Agoran]

Necesitábamos más gente para disfrutar plenamente de este juego de tablero, y por ahí aparecieron algunos compañeros del colegio dispuestos a acompañarnos en nuestros viajes al calabozo: Gerardo Ogando, que era gallego, tenía una prima guapísima y un restaurante al que nunca me invitó; también Eduardo Ocampo, que en algún momento tuvo la importante labor de tocar el silbato que indicaba la salida al recreo. Seguramente había más personas, ya no recuerdo.

Después de un rato, el HeroQuest también nos empezó a aburrir. En primer lugar, porque las posibilidades del calabozo se estaban agotando, y en segundo, porque las reglas del juego no lo resolvían todo. Queríamos saber que pasaba si el bárbaro lanzaba la mesa sobre las hordas de hombres-rata, y cuanto tardaríamos en excavar un hoyo hasta la habitación adyacente a la que nuestras figurillas se encontraban, en vez de tratar de abrir la puerta, para así sorprender a los monstruos que esperaban detrás de ésta. Más importante aún, queríamos saber que hacían nuestros aventureros (así habíamos rebautizado a nuestras figurillas) cuando no estaban en el calabozo. ¿Dónde dormían? ¿Había una ciudad cercana? ¿Cuántas copas de vino podría beber el bárbaro antes de caer borracho? Seguramente más que el hechicero, pero menos que el enano… De pronto pasábamos más tiempo discutiendo como podíamos modificar el juego que el tiempo en que lo jugábamos. Más o menos en el momento en el que habíamos inventado reglas para usar caballos, nos dimos que en realidad lo que estábamos haciendo en realidad era volver a descubrir el agua.

Ni Agoran ni yo teníamos idea que todas las preguntas que teníamos ya se las habían hecho, en 1974, Gary Gygax y Dave Arneson, en algún lugar perdido de los Estados Unidos (creo que Wisconsin). Al igual que nosotros, estaban intrigados sobre que hacían los capitanes de sus Wargames (Juegos de Guerra) cuando no estaban en sus campos de batalla, e inventaron un conjunto de reglas que primero se llamó Chainmail y que eventualmente evolucionó hasta convertirse en Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones). Arnseson y Gygax acababan de inventar los Roleplaying games, cosa que en español se suele mal traducir como ‘Juegos de rol’. De una forma muy simplificada, en un ‘juego de rol’ cada jugador interpreta un personaje que no existe más que en su imaginación. (Aquí hay una explicación más clara de lo que es un juego de rol)

Unos veinte años después, Agoran y yo estábamos haciendo la misma cosa que Gygax. Habíamos inventado de nuevo los juegos de rol, sólo que no nos habíamos dado cuenta hasta que uno de los maestros del colegio, cuyo nombre ya no recuerdo (recuerdo muy pocas cosas, en general) pero al que llamábamos ‘Kanky’, apodo que él mismo se había puesto, nos hablo durante alguna clase de los juegos de rol, con los cuales uno de sus sobrinos estaba obsesionado. Todavía nos tardamos muchos meses en descubrir a ciencia cierta que era eso de Calabozos y Dragones. Por una revista, averiguamos que los juegos de rol no venían en una caja, como el resto de los juegos, sino en manuales, libros de reglas de más de doscientas páginas que contenían, ¡oh panacea!, todas las respuestas a las preguntas que nos quemaban el cerebro durante tardes enteras.


El Agoran hoy, en Estocolmo[En la imagen, el buen Agoran como se ve el día de hoy, en Estocolmo]


Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (II).

Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (II).


II. Dios no juega a los dados

Al terminar el último curso de la escuela secundaria, me fui de vacaciones a Nueva York. De ese viaje sí recuerdo mucho, quizá recuerdo de más. Por ejemplo, recuerdo que la Estatua de la Libertad me desilusionó porque se ve mucho más pequeña en persona que en las películas y que las calles de Nueva York se ven idéntico que en las películas. Tampoco puedo olvidar las calles aledañas a Broadway, llenas de locales que vendían cine porno, el vapor pestilente que salía de las alcantarillas, ni la imagen de un hombre dando de patadas a un indigente que se había quedado dormido frente a la puerta de su casa. Puedo acordarme también de la larga caminata por el Bronx, con sus canchas enrejadas de básquetbol, para llegar al estadio de los Yankees; aunque, por razones históricas, quizás el recuerdo que se mantiene más brillante en mi mente es la imagen de la ciudad desde el mirador de las Torres Gemelas. En el mirador había un letrero que decía “Se prohibe escupir o arrojar objetos”. (Imaginar un escupitajo caer a velocidad Terminal contra la cabeza de un poderoso ejecutivo de Wall Street.)


En la foto, un hombre lanza un escupitajo desde las Torres Gemelas

[Nueva York, antes de que las Torres Gemelas se volvieran un par de cigarrillos gigantes]

El viaje a Nueva York viene al caso porque allá compré todos los míticos manuales necesarios para jugar Calabozos y Dragones. Era una pila bastante pesada de libros que requirieron una maleta para ellos solos. El dependiente del lugar donde los compré era bastante amable, uno de esos tipos que parece que verdaderamente disfrutan su trabajo, y me hizo un buen descuento por volumen. Esa vez también me compré mi primer tubo de dados. Un juego de dados precioso, color rojo nacarado, que perdí unos meses después caminando por la acera frente al edificio de la preparatoria. Casi todos los libros que me compré aquella vez también los perdería, años después, cuando se robaron mi automóvil afuera de la universidad.

Unos quince días después de regresar de Estados Unidos, descubrimos que había una tienda cerca de la estación del metro Coyoacán donde podías comprar juegos de rol. Esa tienda se llamaba Comics Imp, y junto con Comic Castle, que poco después descubrimos también, a un lado de la estación del metro Zapata, se convirtió en el lugar donde todo el dinero que conseguía iba a parar, transformándose en dados poliédricos y suplementos para los juegos. Una vez, afuera de Comic Castle, un chavito trató de quitarme los zapatos tenis, amenazándome con un bolígrafo marca Bic. Ya no recuerdo que pasó después. Todavía tengo esos zapatos, aunque hace mucho dejaron de servir.

Ya en la escuela preparatoria, conocimos a algunos compañeros del último grado que también gustaban de los juegos de rol. Agoran consiguió que nos invitaran a jugar con ellos. Era bastante extraño tratarlos; ellos ya se sentían en la universidad y yo me enfrentaba con miedo apenas a la escuela preparatoria. El ambiente de dicha escuela era bastante pesado, por un lado porque la escuela era sólo para varones, y por el otro porque era una escuela católica. Mis primeras sesiones de juego eran bastante raras. A diferencia de las viejas figurillas del Heroquest, que representaban algunos arquetipos de la literatura fantástica, nuestro grupo de aventureros estaba compuesto por un bardo vestido de bufón, un monje shaolín, un guerrero sagrado en extremo ambicioso, y una especie de vampiro-filósofo. Sus aventuras, en sí mismas, no tenían mucho sentido, y cada vez eran más experimentales.

¿Quién dice que Dios no juega a los dados?


[Un juego de dados del tipo que se usan en los juegos de rol]

En algún momento, Agoran creó a un personaje que no era otra cosa sino una planta de marihuana gigante, superinteligente, y con poderes mágicos. Alguien más usaba como personaje a una cigarra de tamaño humano, que podía utlizar sus poderes mentales para obligar al resto de los personajes a hacer lo que se viniera en gana. Nada de eso importaba, porque era divertido. Reíamos mucho y cuando llegaba la hora de partir todos queríamos seguir jugando. Los juegos de rol se volvieron una escapatoria semanal de las cada vez más duras presiones de la realidad. En el ambiente ‘rolero’, que conocería a fondo años después, cuando un jugador abandona el juego por algún tiempo por causa del trabajo, los estudios, o los miembros del sexo opuesto, se dice que ‘se lo tragó la realidad’.

Así, Gracia, Hernán, Kourchenko (y todos los demás cuyos nombres ya olvidé) terminaron la preparatoria y aunque intentamos seguirnos reuniendo para nuestra sesión semanal de juegos de rol, a todos ellos, uno por uno, se los fue tragando la realidad. Durante el siguiente año escolar le perdí la pista a todos, incluso al buen Agoran, que por aquellos tiempos andaba trepado en una ambulancia de la Cruz Roja salvando vidas y desfaciendo entuertos. Yo sólo me dedicaba a ir a la escuela. La cosa se hubiera quedado ahí y probablemente me hubiera olvidado de los juegos de rol para siempre. Agoran, por supuesto, tenía otros planes.

Al año siguiente, el último de la escuela preparatoria, me enrolé en el Área I, donde entran todos los aspirantes a estudiar carreras físico-matemáticas. Por aquel entonces, yo todavía quería estudiar Física, aunque ya me empezaba a sentir bastante inseguro con esa elección. Los maestros de la preparatoria no ayudaban mucho en ese aspecto, pues todos opinaban que el verdadero futuro estaba en estudiar alguna ingeniería. Cuando uno de ellos, el hermano Rubén, preguntaba quién quería ser ingeniero, casi todo el salón levantaba la mano. Vox pupuli, vox dei. Después de un tiempo, yo también empecé a levantar la mano. También, ese año salí elegido Delegado Académico del grupo, así que pasé una buena parte del tiempo asistiendo a reuniones con los maestros y preparando clases de reposición para los más atrasados en cálculo. Agoran, al mismo tiempo, además de unirse a la Cruz Roja, había conseguido convencer a varios de que los juegos de rol eran algo que les podría gustar y de alguna forma consiguió formar un nuevo grupo. A diferencia del anterior, todos eran nuestros compañeros de grado y tenían relativamente los mismos intereses.

Cuando, por alguna casualidad, me invitaron un viernes a jugar una partida de rol con ellos, descubrí que no jugaban Calabozos y Dragones, sino un juego bastante distinto, llamado Vampire: The Masquerade. (En español, publicado en aquel entonces por la Factoría de Ideas, se llamaba Vampiro: La mascarada.) Agoran y yo ya habíamos jugado algunas sesiones de Vampiro con el grupo anterior, en la cafetería de la escuela. En Vampire, en vez de interpretar a un héroe mítico-épico en un mundo medieval fantástico, cada jugador representaba a un vampiro, un ser inmortal que sobrevivía a través de los siglos bebiendo sangre humana. Más importante aún, el trasfondo del juego era la época actual, en el mundo real. Eso quería decir que tu personaje de vampiro no utilizaba capa y espada, como tu viejo personaje de Calabozos y Dragones, sino una gabardina negra y una escopeta de cañones recortados. Al principio, esa parecía ser toda la diferencia.

Por años, el lugar de mis sueños... y de muchas de mis pesadillas[La Universidad La Salle, donde pasé ocho años de mi vida]




Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (III).

Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (III).


III. Una tertulia muy esperada

Las reuniones de los viernes en casa de Agoran para jugar Vampire: The Masquerade se fueron haciendo cada vez más populares. Como un enorme reguero de pólvora (valga el lugar común), la existencia de estas reuniones se iba revelando de boca en boca y cada vez más gente quería asistir. En una ocasión, llegó a haber dieciséis personas acomodadas como se podía en la sala–comedor del departamento de Agoran, todas muy emocionadas con el juego. Al parecer, para un grupo de adolescentes de la escuela preparatoria era mucho más interesante ser un príncipe de los vampiros que ser un príncipe elfo. (Esto sucedía mucho tiempo antes de las películas del Señor de los Anillos.)

Ahora bien, el Vampire que jugábamos en aquel entonces era muy distinto al que se prometía en la contraportada del libro de reglas. Vampire ni siquiera admitía ser un juego de rol, sino “un juego narrativo de horror personal”. Los personajes que poblaban el mundo de Vampire vivían atormentados por la maldición eterna que los obligaba a alimentarse de sangre humana y a no ver nunca más la luz del sol. Eran ricos, hermosos y malditos… en teoría. Las sesiones de los viernes en casa de Agoran eran más cercanas a una película de El Santo, si el Enmascarado de Plata hubiera aparecido en películas de cine gore. Los vampiros a los que interpretábamos, lejos de ser los pálidos y letales seductores de Entrevista con el vampiro eran una suerte de chiflados con superpoderes. A todos nos gustaba así y cada semana regresábamos por más.


El Santo, en cuyo honor quisimos diseñar un juego de rol muchos años después[Tiempo después, inclusó consideramos crear un juego de rol ambientado verdaderamente en las películas de El Santo]

No ayudaba nada a la calidad de nuestras historias el hecho de que nadie se hubiera comprado el manual de reglas. Cada viernes, antes de ir a casa de Agoran, nos reuníamos todos a la salida de la escuela e íbamos juntos hasta la estación del metro Zapata, a Plaza Trico. Ahí, pasábamos un rato a ver los nuevos manuales de juegos de rol a Comic Castle antes de pasar al primer piso, a un local de videojuegos que se llamaba Level One. Cada viernes, el manual de Vampire: The Masquerade nos estaría esperando en su repisa, imposiblemente caro. (Por aquella época hubo una devaluación monetaria terrible en el país, conocida como el “error de diciembre”.) Cuando por fin alguien tuvo suficiente dinero para comprarse el manual que resolvería todas nuestras dudas, decidió invertir mejor en Werewolf: The Apocalypse, un juego similar a Vampire, en el cual los personajes son un grupo hombres–lobo cuya misión es salvar a la tierra de la contaminación ambiental y la corrupción moral que causa la televisión y las bebidas cafeinadas (!). Quizás ahora suene ridículo, pero en aquel entonces nos parecía la cosa más emocionante del mundo.

¡Auuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu![Así eran los hombres-lobo de Werewolf: The Apocalype]

Mientras tanto, el último año de la escuela preparatoria se nos escapaba de las manos y pasábamos más y más tiempo pensando que íbamos a hacer con nuestras vidas; más bien, lo que suponíamos que íbamos a hacer con nuestras vidas. Ahora puedo darme cuenta de la cantidad de presión que teníamos encima y por qué tantos años después ninguno de nosotros terminó dedicándose a lo que fuera que había decidido dedicarse en aquel entonces. Teníamos pocas cosas verdaderamente claras en la cabeza, y una de ellas era que cada viernes nos reuníamos en casa de Agoran, olvidábamos por completo quienes éramos en realidad e imaginábamos que éramos vampiros, eternamente jóvenes, eternamente irresponsables, dueños de la noche, mientras que durante el resto de la semana volvíamos a ser una bola de tontos y tímidos estudiantes, que creían saber demasiado bien lo querían hacer dentro de veinte años.

De hecho, cuando alguien finalmente decidió bautizar al grupo, no lo llamo “La Congregación Vampírica”, ni “La Hermandad Secreta de los Caballeros de Tir–Na–Nog”, sino simplemente “La Bola”. Bueno, durante unos meses intentamos llamarnos entre nosotros “La Tropa Loca” pero eso no funcionó. El nombre tuvo tanto éxito que incluso se creó una “Bola Chica”, con todos los muchachos que apenas estaban en primer año de la escuela preparatoria. “La Bola Chica” nació porque ya no cabía más gente en las reuniones de los viernes, así que tuvieron que crear un grupo alterno que se reuniera en otra parte.

Mientras el año escolar seguía su vertiginoso curso, la primera crónica de Vampire llegó a su fin y nos preparamos para una crónica de Werewolf (crónica es el nombre que se le da a una serie de sesiones de rol unidas entre sí). El Narrador, jugador encargado de pensar en el trasfondo de la historia y ser árbitro de las acciones de los personajes, iba a ser Agoran, pero, por alguna razón que no recuerdo, la sesión no fue tan bien como nadie hubiera querido. Así, la labor de pensar en una nueva crónica recayó en mí. Después de reflexionar sesudamente durante tres horas de Cálculo Diferencial, llamé a mi primera historia The Day of the Blind Sun (El día del sol ciego).

La segunda edición del manual, la mejor de todas[El mítico manual de Vampire: The Masquerade]

Ya para aquel entonces, éramos todos los que fuimos y fuimos todos los que estábamos: Agoran, Paco, Jorge, Abraham, Nacho, Alfredo, Arturo y yo. Personas más, personas menos, nos reuníamos cada semana para imaginar que éramos hombres–lobo, aullarle a Luna y salvar a la Tierra. No recuerdo muy bien que es lo que sucedió en esas historias, pero era magia. Ya no eran historias propias del Enmascarado de Plata. Habíamos madurado ese año y nuestra imaginación había madurado con nosotros. Sentíamos una gran afinidad por nuestros personajes, como Greef, un hombre–lobo algo deschavetado que también la hacía de su vengador enmascarado, o Litany, la eterna compañera de Greef y, como suele ser en estos casos, su amor imposible. Otro de los personajes era un magnate del software, otro un peleador callejero, otro más un hombre que tenía la envidiable habilidad de pasar siempre desapercibido.

Pronto la crónica terminó. Sin embargo, todos queríamos más, así que junté todo el dinero que pude y, en uno de los viajes al Comic Castle, me compré por fin el mítico manual de Vampire: The Masquerade. En ese momento no tenía ni la menor idea de todo lo que iba a significar Vampire en mi vida. Mientras nos sentábamos alrededor de la mesa de Agoran y mirábamos las páginas del mítico manual, una sombra larga y densa se cernía sobre nosotros, la sombra desde la que ya nos observaban Amalaric, el último rey de los Godos; Erick Von Krauzen, y Arlette D’Shadille. Nosotros bromeábamos y reíamos, sin darnos cuenta de que el año terminaba y que nos separaríamos cuando comenzara la universidad.

De izquierda a derecha, arriba: Nacho, yo, Agoran, Jorge; abajo: Paco, Francia, Alfredo[La Bola, veinte años después]





Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (IV).

Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (IV).


IV. Cien años de oscuridad

Cuando es exitoso, un juego de rol deja de ser un juego de rol y se transforma en un proyecto multimedia. Por ejemplo, en el caso de Vampire no era uno sino en realidad tres juegos de rol: el propio Vampire: The Masquerade, ya descrito; Vampire: The Dark Ages, situado históricamente en la baja Edad Media; y The Masquerade. Mind’s Eye Theatre, para juegos de rol en vivo, es decir, juegos en los que te disfrazas como tu personaje y actúas todas sus acciones. Además, hay también un par de juegos de video, una serie más o menos exitosa de historietas, el obligatorio merchandising —pins, playeras, mancuernillas y tazas de café—, un serial de televisión (que fracasó estrepitosamente) y un gran número de cuentos y novelas.

¿Una serie de vampiros porducida por Aaron Spelling?[Una reunión de vampiros, en la espantosa serie Kindred: The Embraced]

Pocos meses antes de entrar a la universidad, me compre la primera antología de cuentos de vampiros que salían bajo el auspicio de Vampire. La antología llevaba por título The Beast Within (El monstruo interior) y tras de haber leído muchísimos cuentos y novelas de vampiros de todo tipo, puedo decir que esa es una de las mejores antologías, sino es que la mejor; lo cual de todas formas no es mucho decir. Uno de los cuentos de la mencionada antología, haciendo eco de un poema de Dylan Thomas, se títulaba “The Art of Dying” y contaba la historia de un pintor de San Francisco, Anton, cuyos maravillosos cuadros de atardeceres en la ciudad llaman la atención de un par de vampiros. Ambas —los no–muertos prefieren el término vampiro para los dos sexos— desean transformar a Anton en vampiro y para resolver la disputa piden la intermediación del Príncipe vampiro de San Franciso. Éste, cual sangriento Salomón, decide que lo mejor será que el propio artista decida cual de los dos vampiros lo inducirá al mundo de la noche. Sin embargo, cuando van a darle noticia de la resolución de Príncipe, Anton ya ha decidido por sí mismo. Antes de enfrentar una eternidad sin atardeceres, el pintor se cuelga de una viga de su estudio.

Ese cuento en particular me llamó mucho la atención; incluso, un par de años después, haría una traducción a modo de regalo de cumpleaños. También, me dio una nueva idea sobre lo que se podía hacer con Vampire y, durante las siguientes semanas, creé un conjunto de historias para nuestras sesiones de rol, inspiradas por la lectura de la antología. Eran historias tétricas, trágicas, sobre hombres y mujeres que lo pierden todo en camino hacia la inmortalidad y se veían envueltos en una red de intrigas demasiado antigua y terrible. De acuerdo al manual de Vampire, la no–vida de un vampiro estaba gobernada por el Acertijo: “Un monstruo debo ser, para evitar convertirme en uno” y yo trataba de explotar esa máxima en cada una de las sesiones de juego. Del lado de sus jugadores, esas historias también representaban la entrada a un mundo más grande y oscuro que aquél al que las paredes de la escuela nos tenían acostumbrados. Éramos capaces de mirar hacia el abismo desde la distancia, sin miedo, porque los verdaderos abismos aún se encontraban todavía en algún punto lejano de nuestro futuro, o al menos así lo creíamos.

Morder o no morder, he ahí el dilema

[Un vampiro reflexionando sobre el sentido trágico de la vida]

Aunque intensas, tal vez demasiado, y emocionantes, esas primeras sesiones de Vampire duraron muy poco. Terminamos la preparatoria (salvo Nacho y Alfredo, que eran más jóvenes) y nos embarcamos a la aventura de la universidad. Apenas tras los primeros meses yo había perdido contacto con La Bola. La escuela exigía la mayor parte de mi tiempo y ya no podía dejar abandonadas mis tareas cuando alguien me llamara de pronto para decirme que iba a haber una sesión de juego o esperar cuatro horas en casa de Agoran para descubrir que nadie más iba a llegar ese día. Así, entre la legendaria impuntualidad de los miembros de La Bola y las interminables láminas de la materia de Dibujo Técnico, las llamadas para organizar una sesión de juego primero se fueron espaciando y finalmente dejaron de llegar.

Ese año, sin embargo, estaba demasiado ocupado para pensar en juegos de rol. Estaban las clases de Física y Matemáticas, que me gustaban y me emocionaban muchísimo. También ese año leí Cambio de piel de Carlos Fuentes, lectura de cuyas consecuencias ya he platicado en otra ocasión. Además, me enrolé en un grupo de teatro de la universidad y en el taller de creación literaria de su casa de la cultura. Mi vida, como tantas veces después, había cambiado por completo, y de pronto tenía nuevos amigos, intereses románticos y actividades que jamás me habría imaginado cuando estaba en la escuela preparatoria. Apenas alcanzaba a suponer que La Bola se seguía reuniendo para cazar dragones, y nuevamente, la cosa se hubiera quedado ahí de no ser por una llamada de Agoran.

El motivo de la llamada era bastante extraño. Uno de los miembros de La Bola, Abraham, se había estado comportando de forma agresiva con los demás, y el resto había decidido hacer una especie de intervención para tratar de arreglar las cosas con Abraham. Entonces, alguien decidió que para dicha reunión yo tenia que estar presente. En la práctica, más que una intervención, resultó ser un juicio sumario, el primero de muchos a lo largo de los años. Originalmente, los miembros de La Bola habían acordado que para que la reunión funcionara, no se enfocaría solamente en Abraham, sino que cada quien diría los problemas que tenía con el resto del grupo. Al principio parecía que esa estrategia funcionaba bien, pero conforme la intervención avanzaba, era bastante claro que todos tenían muchos más problemas con Abraham que con el resto y toda la atención se concentró en él. Resta decir que la intervención no funcionó y que, años después, fue necesario convenir otra reunión en la que Abraham sería expulsado definitivamente del grupo.


Agregue sangre, colmillos, y sírvase al gusto

[La versión de Baz Luhrman de Romeo y Julieta, influencia de New Verona by Night]

Hubo, para mí, un resultado positivo de esa reunión, y fue que, gracias a expresar mis molestias con el resto del grupo, las sesiones semanales de rol regresaron a mi vida. Poco tiempo después, comenzaría una de mis crónicas más largas de Vampire. La titulé New Verona by Night (Nueva Verona de noche) y estaba inspirada vagamente en Romeo y Julieta. Las sesiones de juego tuvieron un éxito enorme y durante las vacaciones, que ahora eran semestrales, no era inusual encontrarme a todos los miembros de La Bola afuera de mi casa todos los días, exigiendo una sesión de juego más, inmediatamente.

Esos también fueron días mágicos. Aunque, muy a pesar de Alfredo y Agoran, que preferían la fantasía medieval de Calabozos y Dragones, La Bola había elegido New Verona by Night como su crónica de cabecera, todos nos divertíamos muchísimo e inevitablemente, al paso de los meses, pasamos de ser simplemente amigos a ser muy buenos amigos. Las cosas pintaban muy bien para La Bola y, en algún momento durante esos años, sus editores anunciaron la edición revisada del manual de Vampire. Antes de que ese nuevo manual llegara a mis manos, sin embargo, tendrían pasar muchas cosas, las más de las veces, amargas.





Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (VI).

Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (VI).

VI. Largas noches han pasado

El viejo eslogan de la segunda edición de Vampire, “un monstruo debo ser, para evitar convertirme en uno”, cambió en la edición revisada del manual por un epíteto menos personal: “Desde las sombras… trece clanes de vampiros dominan al mundo”. La nueva edición de Vampire ponía mucho más énfasis en la Jyhad, la guerra que luchaban los Antediluvianos, míticos fundadores de los clanes vampíricos y descendientes de Caín, utilizando al resto de los vampiros como sus peones y al mundo como un tablero de ajedrez. El mundo de “las últimas noches”, como ahora se llamaba a la época contemporánea, se había transformado en un campo de guerra entre los adherentes a la Camarilla, un concilio vampírico que defendía La Mascarada, una antigua tradición que dicta que los vampiros deben mantenerse escondidos entre sus presas, y el Sabbat, una agrupación vampírica que opinaba que La Mascarada no es más que un mecanismo de control de los Antediluvianos, y que los vampiros deberían gobernar de forma abierta y violenta sobre la raza humana. El objetivo del juego había ido cambiando con los años de manera lenta pero perceptible, de ser un juego introspectivo, sobre el horror de la existencia, Vampire se había transformado en una larga reflexión sobre el poder.

Más o menos para dar nota de esta transición aparecieron las Transylvania Chronicles, que comenzaban en 1197, con un grupo de vampiros recién creados, que tenían la posibilidad de irse transformando en jugadores clave del Jyhad, acaparando poder y recursos a través de los siglos, hasta el final de la crónica, en 1997, cuando los personajes, transformados en poderosos señores de la noche descubrían que en realidad sólo eran parte de el más mínimo movimiento en los planes de los Antediluvianos.

[Hay algo más que decir de esto, pero hablaré de ello en la próxima y última nota.][Piezas del juego de ajedrez de Vampire]

Intenté poner la primera historia de las Transylvania Chronicles unas siete veces, en diferentes mesas, antes de que La Bola se reuniera de nuevo para jugarlas. Ninguno de nosotros pensaba, cuando les entregué las hojas de personaje en blanco, que los personajes que iban creando en ellas iban a estar con nosotros durante años: Vladimir Skorenko, Folgen von Bremen, Arlette d’Shadille, Erick von Krauzen y Amalaric of Goth, que al principio no eran más que nombres vacíos y a lo largo de los meses fueron cobrando gran personalidad, junto con varios de los personajes que yo interpreté en mi papel de Storyteller: Hardestadt, el conde Radu de Bistriz, Vykos, Lucita y el mismismo Vlad Tepes, el conde Drácula.

Las Transylvania Chronicles no fueron las mejores historias que jugamos, esos honores van sin duda a otros juegos: un par de sesiones de Kult y Ravenloft que dirgió Nacho; las famosas campañas de Rokugan y 7th sea de Agoran; y El mono blanco, una sesión que las Giovanni Chronicles y La aventura conmemorativa que dirigí yo. Sin embargo, fueron las Transylvania Chronicles las que más marcaron esta época y que incluso nos hicieron famosos entre otros grupos de rol, que hablaban de nuestro grupo en demostraciones y eventos. Las historias y sus personajes se fueron volviendo leyenda.

Eventualmente, las Transylvania Chronicles llegaron a su fin y los personajes de éstas hicieron, o eso pensábamos, su última reverencia en el escenario. La Bola siguió reuniéndose los sábados, a veces sí y a veces no, y también algunos de sus miembros comenzaron a reunirse con el único propósito de platicar y tomarse una taza de café. Esos cafés eran nocturnos; comenzaban a las 10 u 11 de la noche y duraban hasta que estuviéramos demasiado cansados. Tomábamos café porque aquí en la Ciudad de México es muy barato, una taza que puedes rellenar cualquier cantidad de veces cuesta más o menos un dólar. También tomábamos café porque estábamos muy aburridos y sufríamos de insomnio.

¿Otro café?... ¡Ahora se lo toma![El interior de un VIPS, cadena de cafeterías mexicana donde pasabamos muchas noches]

Pero también tomábamos café porque cada vez teníamos más cosas que hacer y la única hora en que podíamos coincidir era durante la noche. Estábamos a punto de salir de la universidad o apunto de entrar a trabajar y el futuro nos parecía un lugar enorme e incierto y así durante esas noches de café hablábamos y hablamos de todo, del estado del mundo, de política, de fútbol, de la televisión, de cualquier cosa que nos hiciera olvidar ese futuro que nos esperaba.

Esos cafés nocturnos también fueron el principio del fin. Sin saberlo hasta muchos después, a algunos de los miembros del grupo, como a Jorge y a Paco, ya no les emocionaba tanto jugar rol como antes, y preferían asistir una o dos veces por semana a una reunión nocturna que ir a la sesión sabatina de juego. Otros, como Alfredo, ya no estaban interesados ni en el café ni en el rol, y poco a poco comenzaron a perder contacto. Durante un tiempo, las sesiones de rol se detuvieron de manera casi definitiva.

Entonces, el 26 de julio del 2003, los editores de Vampire anunciaron el fin del mundo. Tras doce años de trabajo, habían decidido cancelar su línea de juego y lo iban a hacer con un evento sin precedentes. Literalmente, el mundo iba a llegar a su fin. Para Vampire, esto quería decir que tras los eventos de una noche conocida como Gehenna, no quedaría ni un solo vampiro sobre la faz de la tierra. Para mí el final de Vampire fue un golpe muy fuerte. Había dedicado muchísimo tiempo para conocer las tramas, reglas y personajes de ese juego e incluso tenía alguna fama por ello. Ahora todo ese tiempo no iba a servir más que para los recuerdos. En unos años, todas las personas que conocía estarían jugando otra cosa y nadie estaría interesado en un viejo narrador de Vampire.

El mundo se va a acabar, si tu me quieres queres, te debes apresurar[La portada de Gehenna, el último libro de Vampire: The Masquerade]

Poco tiempo después del anuncio, La Bola decidió reunirse una vez más alrededor de la mesa de juego, para despedir a sus personajes y al mundo que había convivido con ellos tanto tiempo. Se desempolvaron las hojas de personaje y todos nos preparamos para enfrentar el fin del mundo o sus múltiples finales, pues cuando apareció Gehenna, el libro que cierra la serie de Vampire, este no contenía uno sino cuatro finales distintos, entre los cuales se podía escoger de acuerdo a las necesidades de cada grupo de juego. Además se habían publicado también una serie de libros que servían como un prefacio a este final.

Sin embargo, al menos en La Bola, nunca llegamos hasta el Gehenna. El final llegó antes, mucho antes, en una triste combinación de malas decisiones de los personajes y muchas rencillas en el grupo. Lair of the Hidden era una de las historias que servían como prefacio al fin del mundo. Trataba sobre un grupo de vampiros que habían permanecido ocultos y encerrados en un castillo durante más de cuatrocientos años. Originalmente, estos vampiros se consideraban compañeros entre sí, pero con el tiempo los odios y rencillas los habían transformado en rivales. Este tema pareció perfecto para el grupo, pues algo similar nos estaba ocurriendo en la vida real. Nos habíamos vuelto secos e insulares y la cantidad de problemas entre nosotros aumentaban. Cuando comenzamos a jugar la historia, eso se notó desde el primer momento. Más que un juego, parecía una guerra de insultos e insinuaciones por debajo, que terminó bastante mal. En el mundo del juego, el castillo de Lair of the Hidden quedo completamente destruido y varios de los personajes muertos o inutilizados; en el mundo real, esa fue la última sesión de juego de La Bola. El fin del mundo nos había llegado por adelantado.

¿será el final?...




Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (VII).

La historia completa

Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (VII).



VII. Réquiem

No hubo despedidas. Como los Caballeros de la Mesa Redonda, mis amigos se desperdigaron por los cuatro vientos, cada uno en busca de su propio Santo Grial. La mejor agrupación de juegos de rol con el peor nombre posible, La Bola, desapareció en una nube de polvo y humo. Cuando el polvo se asentó y el humo se levanto ya no quedaba piedra sobre piedra…

...más o menos como quedó el de la última crónica[Ruinas de un castillo transilvano]

El año en que La Bola se desintegró, sin embargo, yo estaba demasiado ocupado con otras cosas como para pensar en el rol. Termine la carrera de Ingeniería Electrónica y me matriculé en Letras Hispánicas en la UNAM. Había decidido echar por la borda cualquier esperanza de seguridad económica para dedicarme a la única cosa que siempre me ha gustado: la literatura. En la Facultad de Filosofía y Letras, donde ahora estudio, todo se mueve a un ritmo diferente del resto del mundo y pronto estuve lleno de nuevas ocupaciones, nuevos intereses y nuevos amigos.

Dejé los juegos de rol a un lado por mucho tiempo, hasta que un grupo de amigos que había conocido en la época de las convenciones me invitó a reunirme con ellos a jugar. Era un grupo curioso que se había formado con restos de otros grupos de rol, que, como el mío, se habían disuelto por problemas y rencillas internas. Me invitaron a unirme a ellos para que dirigiera un juego que tenía poco tiempo de aparecer en mercado, Vampire: The Requiem.

La larga noche comienza de nuevo...[Requiem, un nuevo comienzo para los no muertos]

Después de más o menos un año de descanso, los editores del viejo Vampire habían sacado al mercado un juego nuevo, que retomaba los concepto básicos del juego original, pero era completamente distinto. En Vampire: The Requiem, por ejemplo, sólo existen cinco clanes de vampiros, contra los trece del juego original, y hay cinco conspiraciones a las cuales unirse, en vez de las dos del juego original. Los vampiros de Requiem, además, eran mucho más débiles que los anteriores, aunque quizá la modificación más notable es que la Jyhad, la guerra secreta de los vampiros antiguos por el control del mundo, ya no existía. Para mí, lo más importante de Vampire: The Requiem era que simbolizaba un nuevo comienzo, una posibilidad de hacer las cosas de forma completamente distinta.

También ese nuevo grupo de juego era un nuevo inicio y más o menos por la época en que comencé a jugar con ellos mi vida se empezó a llenar de nuevos inicios: la carrera de Letras, el viaje a la Feria Internacional del Libro… Siguieron muchos momentos cruciales en mi vida, como el día que entrando al pasillo de la Facultad vi caminando con la mirada distraída a una mujer con una boinita en la cabeza y un piercing en una de las cejas. Esa “chica misteriosa de la boinita” se volvería muy importante en mi vida... pero hablo del inicio de otras historias y la que he estado contando ya ha llegado a su final.

Aquí fue donde me enamoré de Robertha...[El pasillo principal de la FFyL]

Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire. Aprendí, por ejemplo, que para hacer amigos no se necesita más que una bolsa de dados, lápices, hojas blancas y ganas de compartir. Aprendí que una buena historia contada alrededor del fuego (o de una mesa) une más a las personas que el vino, el dinero o el interés. Aprendí que el poder corrompe, que todo lo malo que haces se te regresa tres veces y que la única recompensa de una buena acción es la acción en sí. Aprendí que no importa que tan alto llegues, siempre habrá una persona más arriba que tú, que no importa que tan bajo caigas, la posibilidad de redención siempre existe. Aprendí que no importa que tan buenas sean tus intenciones, alguien buscará tergiversarlas, y que sin importar que malas sean tus intenciones, alguien en algún lugar se va a levantar para decir que no le parecen nada bien. Aprendí que no vale la pena pasar por encima de nadie para lograr tus objetivos, porque eventualmente encontrarán la forma de vengarse; también aprendí que la venganza es un plato amargo y vacío, que se consume pero nunca sacia.

Aprendí que en la política las leyes no son más que educadas sugerencias de comportamiento y que, si lo saben usar, el mismo poder lo tiene el rey que el mendigo. Aprendí que los secretos queman como un carbón debajo de la lengua y que el mejor lugar para esconderlos es a la vista de todos. Aprendí que la inmortalidad es verdaderamente una maldición y que los únicos que se salvan de ese destino son los poetas. Todo eso y más lo aprendí observando la eterna danza de los vampiros, sus juegos y sus cortes.

Mientras mis amigos y yo nos transformábamos cada sábado en reyes, asesinos y tiranos, aprendí que no importa nada que el mundo sea gobernado secretamente por trece clanes de vampiros, que el motivo de todas las guerras sea un capricho o que los verdaderos monstruos, los que sí existen, estén planeando las tramas más oscuras en un callejón oscuro, en sus mansiones amuralladas o en sus casas blancas. No importa, porque al fin y al cabo lo único que podemos hacer es vivir la vida sesión por sesión, día por día, confiar nuestro destino a los dados y regresar por la noche con un poco más de experiencia. Que cada quien decida si es el héroe o el villano de su propia historia.

René López, Ciudad de México, 2006

[La Bola & Cía. 2006]



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...Coda





The road goes ever on

The Road goes ever on and on
Down from the door where it began.
Now far ahead the Road has gone,
And I must follow, if I can,
Pursuing it with eager feet,
Until it joins some larger way
Where many paths and errands meet.
And whither then? I cannot say.
            
The Road goes ever on and on
Out from the door where it began.
Now far ahead the Road has gone,
Let others follow it who can!
Let them a journey new begin,
But I at last with weary feet
Will turn towards the lighted inn,
My evening-rest and sleep to meet.

(J.R.R. Tolkien)

[El camino sigue y sigue / desde la puerta en que comenzó /Ahora muy lejos ha ido, /y debo seguirlo si puedo./ Avanzando con pie ansioso,/ hasta que se encuentre una vía más amplia,/ donde senderos y búsquedas se encuentren./ ¿Y después? No lo sé. // El camino sigue y sigue / en la puerta donde comenzó. / Ahora muy lejos se ha ido. / ¡Deja que otros lo sigan si pueden! / Deja que comiencen un nuevo viaje, / pero al final, con pies cansados, / volveré hacía la luz de la posada / para encontrar el sueño y el descanso de la tarde.]