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Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (I).

I. La Tierra antes de la llegada de los dragones


Aún el pedazo más grande de papel está delimitado por sus bordes. Sin embargo, si el cartógrafo es suficientemente capaz, ningún camino será interrumpido por el margen. Si, además, es un ser imaginativo — el camino realmente empezará apenas en ese punto…

(Goran Petrović, Atlas descrito por el cielo)


Cuando estaba en la escuela secundaria, recuerdo bien, era un muchachito tímido e inseguro. Nada más tenía un amigo, Agoran, que junto con la muerte y los impuestos, es una de las pocas cosas seguras en mi vida. Hoy soy un adulto tímido e inseguro y Agoran está en Finlandia estudiando su maestría. Afortunadamente no me quedé solo, pues aparte de Agoran, fui haciendo algunos amigos más en el camino. A partes iguales, la razón de que ahora no sea la persona más antisocial del planeta se la debo al ya mencionado Agoran y al pasatiempo que nos inventamos los dos.

Como empecé diciendo, en la escuela secundaria era un muchachito tímido e inseguro. No hacía amigos. Me pasaba el tiempo leyendo (cosa que sigo haciendo) y filosofando (lo que puede pasar por filosofar cuando se está en la escuela secundaria). Odiaba hacer la tarea, porque era uno de esos chicos a los que la escuela les resultaba demasiado fácil y hacer la tarea era una de esas cosas que sólo servía para alargar la tortura escolar. A final del primer año, exenté todos los exámenes del curso y la única otra persona que hizo lo mismo era Agoran. Recuerdo muy bien que mientras esperábamos a que los demás hicieran los exámenes finales, dábamos vueltas alrededor del patio del colegio y hablábamos. No tengo ni la menor idea de que hablábamos, pero hablábamos mucho y así, dando vueltas alrededor del patio del colegio, esperando a que se terminara el curso, nos hicimos amigos.


La torre de Méxicana, referente obligatorio de mi adolescencia

[La torre de Mexicana, que está a unos pasos del lugar donde estudié la escuela secundaria]

Una cosa importante que decir acerca de Agoran antes de seguir con la narración: vivía justo enfrente de la escuela secundaria. Lo más lógico después de salir del colegio era ir a casa de Agoran para jugar, platicar o escuchar música. Jugábamos Risk, el juego de dominación mundial e inventamos la variante más ñoña (nerd, en buen español). Para poder atacar a un país enemigo, tenías que responder una pregunta de Geografía, Historia, Biología, Física, o cualquier materia para la que tuviéramos que estudiar. Así nos aprendimos todos los ríos de Europa, todos los huesos del cuerpo humano y las leyes de los gases. Bueno, así o dando vueltas alrededor de la mesa del comedor de Agoran mientras recitábamos, como judíos leyendo la Torá, las listas inagotables de todos los presidentes de México, hasta aprenderlas de memoria. Ahora que lo pienso, cuando estaba en el colegio me gustaba mucho dar vueltas.

Eventualmente nos aburrimos del Risk. Entonces ocurrió un hecho, a todas luces trivial, que cambiaría mi vida para siempre. En el Samborn’s de la torre de Mexicana, Agoran se compró un juego de mesa que llevaba el complicado nombre de Warhammer’s Advanced HeroQuest. En comparación al Risk, las reglas del HeroQuest eran mucho más complicadas. En este juego, en vez de controlar una impersonal fuerza militar, lista para la dominación mundial, controlabas a una de cuatro figurillas que representaban cada una a un bárbaro, un elfo, un enano y un hechicero. Uno de los jugadores tenía que ser el Gamemaster, y en vez de tomar control de una de las figurillas, consultaba una serie de tablas y ordenaba los elementos del tablero de juego, ayudado por unos misteriosos dados de 12 caras, para generar un calabozo en el cual el bárbaro, el elfo, el enano y el hechicero y el enano se internaban en busca de enemigos que vencer, tesoros que ganar y misterios por descubrir.

El misterioso tablero del Heroquest

[El misterioso tablero del Advanced HeroQuest, justo como se veía muchas veces sobre la mesa del comedor del Agoran]

Necesitábamos más gente para disfrutar plenamente de este juego de tablero, y por ahí aparecieron algunos compañeros del colegio dispuestos a acompañarnos en nuestros viajes al calabozo: Gerardo Ogando, que era gallego, tenía una prima guapísima y un restaurante al que nunca me invitó; también Eduardo Ocampo, que en algún momento tuvo la importante labor de tocar el silbato que indicaba la salida al recreo. Seguramente había más personas, ya no recuerdo.

Después de un rato, el HeroQuest también nos empezó a aburrir. En primer lugar, porque las posibilidades del calabozo se estaban agotando, y en segundo, porque las reglas del juego no lo resolvían todo. Queríamos saber que pasaba si el bárbaro lanzaba la mesa sobre las hordas de hombres-rata, y cuanto tardaríamos en excavar un hoyo hasta la habitación adyacente a la que nuestras figurillas se encontraban, en vez de tratar de abrir la puerta, para así sorprender a los monstruos que esperaban detrás de ésta. Más importante aún, queríamos saber que hacían nuestros aventureros (así habíamos rebautizado a nuestras figurillas) cuando no estaban en el calabozo. ¿Dónde dormían? ¿Había una ciudad cercana? ¿Cuántas copas de vino podría beber el bárbaro antes de caer borracho? Seguramente más que el hechicero, pero menos que el enano… De pronto pasábamos más tiempo discutiendo como podíamos modificar el juego que el tiempo en que lo jugábamos. Más o menos en el momento en el que habíamos inventado reglas para usar caballos, nos dimos que en realidad lo que estábamos haciendo en realidad era volver a descubrir el agua.

Ni Agoran ni yo teníamos idea que todas las preguntas que teníamos ya se las habían hecho, en 1974, Gary Gygax y Dave Arneson, en algún lugar perdido de los Estados Unidos (creo que Wisconsin). Al igual que nosotros, estaban intrigados sobre que hacían los capitanes de sus Wargames (Juegos de Guerra) cuando no estaban en sus campos de batalla, e inventaron un conjunto de reglas que primero se llamó Chainmail y que eventualmente evolucionó hasta convertirse en Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones). Arnseson y Gygax acababan de inventar los Roleplaying games, cosa que en español se suele mal traducir como ‘Juegos de rol’. De una forma muy simplificada, en un ‘juego de rol’ cada jugador interpreta un personaje que no existe más que en su imaginación. (Aquí hay una explicación más clara de lo que es un juego de rol)

Unos veinte años después, Agoran y yo estábamos haciendo la misma cosa que Gygax. Habíamos inventado de nuevo los juegos de rol, sólo que no nos habíamos dado cuenta hasta que uno de los maestros del colegio, cuyo nombre ya no recuerdo (recuerdo muy pocas cosas, en general) pero al que llamábamos ‘Kanky’, apodo que él mismo se había puesto, nos hablo durante alguna clase de los juegos de rol, con los cuales uno de sus sobrinos estaba obsesionado. Todavía nos tardamos muchos meses en descubrir a ciencia cierta que era eso de Calabozos y Dragones. Por una revista, averiguamos que los juegos de rol no venían en una caja, como el resto de los juegos, sino en manuales, libros de reglas de más de doscientas páginas que contenían, ¡oh panacea!, todas las respuestas a las preguntas que nos quemaban el cerebro durante tardes enteras.


El Agoran hoy, en Estocolmo[En la imagen, el buen Agoran como se ve el día de hoy, en Estocolmo]


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