Todo lo que quería saber, lo aprendí jugando Vampire (VI).
El viejo eslogan de la segunda edición de Vampire, “un monstruo debo ser, para evitar convertirme en uno”, cambió en la edición revisada del manual por un epíteto menos personal: “Desde las sombras… trece clanes de vampiros dominan al mundo”. La nueva edición de Vampire ponía mucho más énfasis en la Jyhad, la guerra que luchaban los Antediluvianos, míticos fundadores de los clanes vampíricos y descendientes de Caín, utilizando al resto de los vampiros como sus peones y al mundo como un tablero de ajedrez. El mundo de “las últimas noches”, como ahora se llamaba a la época contemporánea, se había transformado en un campo de guerra entre los adherentes a la Camarilla, un concilio vampírico que defendía La Mascarada, una antigua tradición que dicta que los vampiros deben mantenerse escondidos entre sus presas, y el Sabbat, una agrupación vampírica que opinaba que La Mascarada no es más que un mecanismo de control de los Antediluvianos, y que los vampiros deberían gobernar de forma abierta y violenta sobre la raza humana. El objetivo del juego había ido cambiando con los años de manera lenta pero perceptible, de ser un juego introspectivo, sobre el horror de la existencia, Vampire se había transformado en una larga reflexión sobre el poder.
Más o menos para dar nota de esta transición aparecieron las Transylvania Chronicles, que comenzaban en 1197, con un grupo de vampiros recién creados, que tenían la posibilidad de irse transformando en jugadores clave del Jyhad, acaparando poder y recursos a través de los siglos, hasta el final de la crónica, en 1997, cuando los personajes, transformados en poderosos señores de la noche descubrían que en realidad sólo eran parte de el más mínimo movimiento en los planes de los Antediluvianos.
Intenté poner la primera historia de las Transylvania Chronicles unas siete veces, en diferentes mesas, antes de que La Bola se reuniera de nuevo para jugarlas. Ninguno de nosotros pensaba, cuando les entregué las hojas de personaje en blanco, que los personajes que iban creando en ellas iban a estar con nosotros durante años: Vladimir Skorenko, Folgen von Bremen, Arlette d’Shadille, Erick von Krauzen y Amalaric of Goth, que al principio no eran más que nombres vacíos y a lo largo de los meses fueron cobrando gran personalidad, junto con varios de los personajes que yo interpreté en mi papel de Storyteller: Hardestadt, el conde Radu de Bistriz, Vykos, Lucita y el mismismo Vlad Tepes, el conde Drácula.
Las Transylvania Chronicles no fueron las mejores historias que jugamos, esos honores van sin duda a otros juegos: un par de sesiones de Kult y Ravenloft que dirgió Nacho; las famosas campañas de Rokugan y 7th sea de Agoran; y El mono blanco, una sesión que las Giovanni Chronicles y La aventura conmemorativa que dirigí yo. Sin embargo, fueron las Transylvania Chronicles las que más marcaron esta época y que incluso nos hicieron famosos entre otros grupos de rol, que hablaban de nuestro grupo en demostraciones y eventos. Las historias y sus personajes se fueron volviendo leyenda.
Eventualmente, las Transylvania Chronicles llegaron a su fin y los personajes de éstas hicieron, o eso pensábamos, su última reverencia en el escenario. La Bola siguió reuniéndose los sábados, a veces sí y a veces no, y también algunos de sus miembros comenzaron a reunirse con el único propósito de platicar y tomarse una taza de café. Esos cafés eran nocturnos; comenzaban a las 10 u 11 de la noche y duraban hasta que estuviéramos demasiado cansados. Tomábamos café porque aquí en la Ciudad de México es muy barato, una taza que puedes rellenar cualquier cantidad de veces cuesta más o menos un dólar. También tomábamos café porque estábamos muy aburridos y sufríamos de insomnio.
Pero también tomábamos café porque cada vez teníamos más cosas que hacer y la única hora en que podíamos coincidir era durante la noche. Estábamos a punto de salir de la universidad o apunto de entrar a trabajar y el futuro nos parecía un lugar enorme e incierto y así durante esas noches de café hablábamos y hablamos de todo, del estado del mundo, de política, de fútbol, de la televisión, de cualquier cosa que nos hiciera olvidar ese futuro que nos esperaba.
Esos cafés nocturnos también fueron el principio del fin. Sin saberlo hasta muchos después, a algunos de los miembros del grupo, como a Jorge y a Paco, ya no les emocionaba tanto jugar rol como antes, y preferían asistir una o dos veces por semana a una reunión nocturna que ir a la sesión sabatina de juego. Otros, como Alfredo, ya no estaban interesados ni en el café ni en el rol, y poco a poco comenzaron a perder contacto. Durante un tiempo, las sesiones de rol se detuvieron de manera casi definitiva.
Entonces, el 26 de julio del 2003, los editores de Vampire anunciaron el fin del mundo. Tras doce años de trabajo, habían decidido cancelar su línea de juego y lo iban a hacer con un evento sin precedentes. Literalmente, el mundo iba a llegar a su fin. Para Vampire, esto quería decir que tras los eventos de una noche conocida como Gehenna, no quedaría ni un solo vampiro sobre la faz de la tierra. Para mí el final de Vampire fue un golpe muy fuerte. Había dedicado muchísimo tiempo para conocer las tramas, reglas y personajes de ese juego e incluso tenía alguna fama por ello. Ahora todo ese tiempo no iba a servir más que para los recuerdos. En unos años, todas las personas que conocía estarían jugando otra cosa y nadie estaría interesado en un viejo narrador de Vampire.
Poco tiempo después del anuncio, La Bola decidió reunirse una vez más alrededor de la mesa de juego, para despedir a sus personajes y al mundo que había convivido con ellos tanto tiempo. Se desempolvaron las hojas de personaje y todos nos preparamos para enfrentar el fin del mundo o sus múltiples finales, pues cuando apareció Gehenna, el libro que cierra la serie de Vampire, este no contenía uno sino cuatro finales distintos, entre los cuales se podía escoger de acuerdo a las necesidades de cada grupo de juego. Además se habían publicado también una serie de libros que servían como un prefacio a este final.
Sin embargo, al menos en La Bola, nunca llegamos hasta el Gehenna. El final llegó antes, mucho antes, en una triste combinación de malas decisiones de los personajes y muchas rencillas en el grupo. Lair of the Hidden era una de las historias que servían como prefacio al fin del mundo. Trataba sobre un grupo de vampiros que habían permanecido ocultos y encerrados en un castillo durante más de cuatrocientos años. Originalmente, estos vampiros se consideraban compañeros entre sí, pero con el tiempo los odios y rencillas los habían transformado en rivales. Este tema pareció perfecto para el grupo, pues algo similar nos estaba ocurriendo en la vida real. Nos habíamos vuelto secos e insulares y la cantidad de problemas entre nosotros aumentaban. Cuando comenzamos a jugar la historia, eso se notó desde el primer momento. Más que un juego, parecía una guerra de insultos e insinuaciones por debajo, que terminó bastante mal. En el mundo del juego, el castillo de Lair of the Hidden quedo completamente destruido y varios de los personajes muertos o inutilizados; en el mundo real, esa fue la última sesión de juego de La Bola. El fin del mundo nos había llegado por adelantado.
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