1) Cuatro o cinco personas se reúnen alrededor de una mesa, donde se procede a preparar el tablero. En una hoja de buen tamaño se pinta un cuadrado que a su vez se subdivide en cuatro columnas y cuatro renglones, dejando un total de dieciséis casillas; éstas deben ser lo suficientemente grandes como para que quepan las penas. La casilla superior a la izquierda se marca con el número uno y se continúan numerando las casillas en orden horizontal; de forma que la casilla inferior derecha tiene el número dieciséis, y se le conoce como destino.
2) Se reparten las fichas, a las que se llama “penas”: veinticinco para cinco jugadores, treinta si son cuatro. En casa de Arkángel usamos corcholatas de cerveza, que conforme se avanza el juego se van apilando una tras otras en precarias torres de Babel. Cuando jugamos en el departamento de María usamos lentejas porque son pequeñas y fáciles de conseguir. Esto provocó dos reacciones. En primer lugar, María se ha empeñado en decir: cuando nos vemos para el juego de las lentejitas. En segundo, la sopa de lentejas ha sido rebautizada con el siniestro nombre de “sopa de penas”.
3) Los que juegan echan suertes para ver quien va primero. El primer jugador coloca una ficha en la primera casilla y el turno pasa al jugador a su izquierda. Cuando una casilla tiene una cantidad de penas igual a su número se dice que está maldita y ya no se pueden poner más penas ahí. Se pueden jugar penas en cualquier casilla adyacente a una casilla maldita (las diagonales no valen).
4) Durante su turno, un jugador puede hacer dos cosas:
a) puede poner cualquier cantidad de penas en una casilla permitida, o bien,
b) quitar una sola pena de una casilla, excepto de la primera casilla, que está “eternamente maldita”. Si ya no se tiene ninguna pena, en cambio, se pueden tomar cualquier cantidad de ellas.
Cuando el jugador termina de hacer su movimiento, le sigue el jugador a su izquierda, hasta el final del juego.
5) El jugador que logra colocar dieciséis penas en el destino es el ganador y obtiene el título de “Rey del destino” hasta el siguiente juego.
6) Obviamente, el destino no es un juego de estrategia, sino de diplomacia. Antes del turno de un jugador, cualquier otro, empezando por el de la derecha, en sentido contrario de las manecillas de las manecillas del reloj, puede pedirle que haga un movimiento específico a cambio de un “milagro”. Un milagro puede ser cualquier cosa, desde prestar un libro hasta limpiar el baño. Si el jugador en turno realiza el movimiento, le tienen que cumplir el milagro.
Al principio del juego se suelen ofrecer milagros ridículos, por ejemplo, si maldices la casilla dos te regalo un millón de dólares. Esto es porque es común renegociar los milagros conforme el juego avanza, si bendices la casilla cinco te perdono el millón. Pero conforme las penas se van acercando al destino, los milagros se empiezan a poner serios y ahí es donde esta lo bueno del juego. Después de una buena partida de destino, se pasan semanas acompañando a los amigos a lugares rarísimos, haciendo trabajos denigrantes y, en general, pasándosela bien...
Comentarios
Deberíamos organizarlo una vez al mes, siempre es bueno un rato de hacer el ridículo con los amigos :P