Lo que sigue son notas sobre hipertexto y ficción interactiva y cómo pueden funcionar para el proyecto Excalibur, aunque en realidad no llego a nada. No están ni un poco ordenadas.
* Cyoa es una página que analiza de manera obsesiva y gráficamente impresionante (que recuerda a los diagramas de Martín Cristal) los viejos libros de "Elige tu propia aventura". Muy útil consulta para reflexionar sobre algunos de los problemas técnicos de proyecto.
* Acá está la nota de The New Yorker que me refirió al sitio.
* Notables, dos de las grandes leyendas de esos libros-juego: a) La página a la que sólo podías llegar haciendo trampa —por ejemplo, recuerdo un libro especialmente traumático que te decía "si usas la llave azul pasa a la página tal", pero no había antes una llave azul en la ficción. b) La página a la que no podías llegar de ninguna forma. Convenientemente, estas páginas contaban cosas que no podían pasar en la ficción y estaban como "easter eggs" o "bugs" en los libros. El ejemplo de UFO 54-40 es un caso aparte.
* A propósito de b), hay un momento así en House of Leaves, una nota a pie de página a la que es imposible llegar desde el texto principal ni desde otra nota al pie.
* Hoy día sí que existen programas para generar historias interactivas como las de aquellos libros, como DreamPath, pero todavía más importante GameBook Player de Paul Jordan que se utilizó para la serie Leyenda élfica. Hace un par de años comencé a utilizarlo para un proyecto que luego abandoné. A pesar de ser un programa viejo, su capacidad para exportar a html haría muy atractiva la idea de luego exportar el resultado en epub o mobi. Otra opción interesante es Twine, que tiene la ventaja de representar gráficamente el árbol de decisiones y también se usa para crear poesía interactiva, entre otras cosas extrañas.
* También hay otros programas, como Inform, que llevan en asunto de la ficción interactiva a niveles mucho más complicados.
* No, no voy a usar uno de esos programas para escribir Excalibur, o al menos no de momento. La novela será mucho más libre, como un parque de diversiones. Pero la idea de que haya ciertos recorridos significativos me parece interesante.
* Hay un mundo de ficción hipertxtual e interactiva allá afuera. Encuentro, por ejemplo, Low Probability of Racoons, un sitio de poesía interactiva. Quizá la novela interactiva más famosa sea 253 de Geoff Ryman, que tiene el curioso slogan "in cyberspace, people become places".
* En el dossier de La Tempestad 67, "Narrar por otros medios", el ensayo dedicado al hipertexto básicamente indicaba que como medio de expresión había resultado un camino muerto. Aunque no es muy profundo, dada la extensión, me parece que el tipo de narrativa hipertextual que aborda falla porque es demasiado rudimentaria —no desde el punto de vista técnico, ni desde el narrativo, sino desde el punto de vista mecánico, es decir, de la literatura como juego.
* House of Leaves, Rayuela, Atlas descrito por el cielo, El diccionario jázaro, son ficciones hipertextuales que funcionan porque no subvierten la mecánica lineal de la lectura porque sí, sino que esa mecánica y sus propiedades emergentes tienen un significado propio. Hay una razón por la cual volteas House of Leaves de cabeza o la pones frente a un espejo. El efecto de las mejores líneas del Atlas descrito por el cielo "¿Cómo ese ese beso simple como pan dulce espolvoreado de azucar?" "Es justamente así" no sería tal si no estuviera separado por páginas a través de las notas al pie.
* Para conseguir estos efectos, la ficción hipertextual que sí funciona toma prestados recursos del cine, del cómic, del diseño gráfico y de la pintura.
* No se ha aprovechado mucho, todavía, de los últimos hallazgos de los juegos de rol y los videojuegos en la ficción interactiva: es decir, de la capacidad que tiene un procedimiento (lo que en el juego se llama mecánica) de producir un significado al interactuar con una o más personas.
* Un ejemplo práctico:
a) En la serie de libros "elige tu propia aventura" las diferentes posibilidades de elección tenían un principio moral: había buenas elecciones y malas elecciones, basadas en la virtud de un camino u otro. Las buenas elecciones te llevaban al final, las malas elecciones a la muerte del protagonista.
b) Pero las mecánicas de la elección de páginas llevaban a varios comportamientos emergentes. Recuerdo que leía esos libros usando todos los dedos de la mano. Cada dedo indicaba una decisión tomada. Si llegaba a la muerte del personaje, podía volver uno o dos dedos atrás y tomar otro camino. Este comportamiento reforzaba la premisa mecánica del juego: el joven lector aprende de sus errores y vuelve las páginas en busca de una opción diferente. Por otro lado, había libros en los que se me acababan los dedos y terminaba anotando en un separador todas las páginas por las que había pasado.
c) Esto demuestra que esos libros se diseñaban como juegos tanto como se escribían como narrativa. Los elementos posmodernos (las páginas castigo, las páginas a las que no se podía acceder de otra forma) también reforzaban esa premisa: "hay buenas elecciones y hay malas elecciones".
d) No deja de ser una premisa muy sencilla y para un lector adulto no deja de ser una premisa cuestionable.
e) Ahora, si tomas un pedazo de hiper-ficción cualquiera y le aplicas los mismos principios mecánicos: un árbol de elecciones que culmina en resultados favorables y desfavorables, pero no están diseñadas en torno a la premisa "hay buenas y malas elecciones", es decir, si usas esa mecánica sin entender cómo funciona, ese hipertexto va a fracasar con estrépito. De hecho, si en el texto esa premisa no funciona o necesitas algo más complejo, por fuerza necesitas alterar la mecánica de lectura (del juego) para que vaya con tus propósitos.
f) Consideremos entonces, por último, El diccionario jázaro de Milorad Pavić. No hay un árbol de decisiones en la lectura, sino que esta puede ir en varios caminos, a veces circulares, según la elección del lector. También, para muchas de las entradas del diccionario, hay varias versiones de la misma según la fuente. En teoría, uno podría nunca terminar de leer El diccionario porque aunque ya se hayan leído todas las entradas, el orden de la lectura indica nuevos significados. La premisa de la mecánica de lectura no puede resumirse quizá en una frase, como si se puede con la serie de libros infantiles, pero tiene que ver con la naturaleza fragmentaria y cíclica de los sueños, con el contraste de diversas formas de ver al mundo y con la capacidad del soñador (el lector) de crear nuevas imágenes en los espacios entre las entradas. Entonces, la mecánica de lectura refuerza muchas de las premisas que aparecen en el propio texto.
g) ¿Cómo sería un libro en que la mecánica de lectura fuese totalmente antitética a la historia que se cuenta?
* Cyoa es una página que analiza de manera obsesiva y gráficamente impresionante (que recuerda a los diagramas de Martín Cristal) los viejos libros de "Elige tu propia aventura". Muy útil consulta para reflexionar sobre algunos de los problemas técnicos de proyecto.
* Acá está la nota de The New Yorker que me refirió al sitio.
* Notables, dos de las grandes leyendas de esos libros-juego: a) La página a la que sólo podías llegar haciendo trampa —por ejemplo, recuerdo un libro especialmente traumático que te decía "si usas la llave azul pasa a la página tal", pero no había antes una llave azul en la ficción. b) La página a la que no podías llegar de ninguna forma. Convenientemente, estas páginas contaban cosas que no podían pasar en la ficción y estaban como "easter eggs" o "bugs" en los libros. El ejemplo de UFO 54-40 es un caso aparte.
* A propósito de b), hay un momento así en House of Leaves, una nota a pie de página a la que es imposible llegar desde el texto principal ni desde otra nota al pie.
* Hoy día sí que existen programas para generar historias interactivas como las de aquellos libros, como DreamPath, pero todavía más importante GameBook Player de Paul Jordan que se utilizó para la serie Leyenda élfica. Hace un par de años comencé a utilizarlo para un proyecto que luego abandoné. A pesar de ser un programa viejo, su capacidad para exportar a html haría muy atractiva la idea de luego exportar el resultado en epub o mobi. Otra opción interesante es Twine, que tiene la ventaja de representar gráficamente el árbol de decisiones y también se usa para crear poesía interactiva, entre otras cosas extrañas.
* También hay otros programas, como Inform, que llevan en asunto de la ficción interactiva a niveles mucho más complicados.
* No, no voy a usar uno de esos programas para escribir Excalibur, o al menos no de momento. La novela será mucho más libre, como un parque de diversiones. Pero la idea de que haya ciertos recorridos significativos me parece interesante.
* Hay un mundo de ficción hipertxtual e interactiva allá afuera. Encuentro, por ejemplo, Low Probability of Racoons, un sitio de poesía interactiva. Quizá la novela interactiva más famosa sea 253 de Geoff Ryman, que tiene el curioso slogan "in cyberspace, people become places".
* En el dossier de La Tempestad 67, "Narrar por otros medios", el ensayo dedicado al hipertexto básicamente indicaba que como medio de expresión había resultado un camino muerto. Aunque no es muy profundo, dada la extensión, me parece que el tipo de narrativa hipertextual que aborda falla porque es demasiado rudimentaria —no desde el punto de vista técnico, ni desde el narrativo, sino desde el punto de vista mecánico, es decir, de la literatura como juego.
* House of Leaves, Rayuela, Atlas descrito por el cielo, El diccionario jázaro, son ficciones hipertextuales que funcionan porque no subvierten la mecánica lineal de la lectura porque sí, sino que esa mecánica y sus propiedades emergentes tienen un significado propio. Hay una razón por la cual volteas House of Leaves de cabeza o la pones frente a un espejo. El efecto de las mejores líneas del Atlas descrito por el cielo "¿Cómo ese ese beso simple como pan dulce espolvoreado de azucar?" "Es justamente así" no sería tal si no estuviera separado por páginas a través de las notas al pie.
* Para conseguir estos efectos, la ficción hipertextual que sí funciona toma prestados recursos del cine, del cómic, del diseño gráfico y de la pintura.
* No se ha aprovechado mucho, todavía, de los últimos hallazgos de los juegos de rol y los videojuegos en la ficción interactiva: es decir, de la capacidad que tiene un procedimiento (lo que en el juego se llama mecánica) de producir un significado al interactuar con una o más personas.
* Un ejemplo práctico:
a) En la serie de libros "elige tu propia aventura" las diferentes posibilidades de elección tenían un principio moral: había buenas elecciones y malas elecciones, basadas en la virtud de un camino u otro. Las buenas elecciones te llevaban al final, las malas elecciones a la muerte del protagonista.
b) Pero las mecánicas de la elección de páginas llevaban a varios comportamientos emergentes. Recuerdo que leía esos libros usando todos los dedos de la mano. Cada dedo indicaba una decisión tomada. Si llegaba a la muerte del personaje, podía volver uno o dos dedos atrás y tomar otro camino. Este comportamiento reforzaba la premisa mecánica del juego: el joven lector aprende de sus errores y vuelve las páginas en busca de una opción diferente. Por otro lado, había libros en los que se me acababan los dedos y terminaba anotando en un separador todas las páginas por las que había pasado.
c) Esto demuestra que esos libros se diseñaban como juegos tanto como se escribían como narrativa. Los elementos posmodernos (las páginas castigo, las páginas a las que no se podía acceder de otra forma) también reforzaban esa premisa: "hay buenas elecciones y hay malas elecciones".
d) No deja de ser una premisa muy sencilla y para un lector adulto no deja de ser una premisa cuestionable.
e) Ahora, si tomas un pedazo de hiper-ficción cualquiera y le aplicas los mismos principios mecánicos: un árbol de elecciones que culmina en resultados favorables y desfavorables, pero no están diseñadas en torno a la premisa "hay buenas y malas elecciones", es decir, si usas esa mecánica sin entender cómo funciona, ese hipertexto va a fracasar con estrépito. De hecho, si en el texto esa premisa no funciona o necesitas algo más complejo, por fuerza necesitas alterar la mecánica de lectura (del juego) para que vaya con tus propósitos.
f) Consideremos entonces, por último, El diccionario jázaro de Milorad Pavić. No hay un árbol de decisiones en la lectura, sino que esta puede ir en varios caminos, a veces circulares, según la elección del lector. También, para muchas de las entradas del diccionario, hay varias versiones de la misma según la fuente. En teoría, uno podría nunca terminar de leer El diccionario porque aunque ya se hayan leído todas las entradas, el orden de la lectura indica nuevos significados. La premisa de la mecánica de lectura no puede resumirse quizá en una frase, como si se puede con la serie de libros infantiles, pero tiene que ver con la naturaleza fragmentaria y cíclica de los sueños, con el contraste de diversas formas de ver al mundo y con la capacidad del soñador (el lector) de crear nuevas imágenes en los espacios entre las entradas. Entonces, la mecánica de lectura refuerza muchas de las premisas que aparecen en el propio texto.
g) ¿Cómo sería un libro en que la mecánica de lectura fuese totalmente antitética a la historia que se cuenta?
Comentarios